L’Organizzazione Mondiale della Sanità ha inserito il” gaming disorder” nell’International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems. Sarà effettivo dal 1° gennaio 2022.
Appena un anno fa, si era tenuto un acceso dibattito dopo che l’Oms – l’Organizzazione Mondiale della Sanità – aveva deciso di includere, seppur in forma ancora ufficiosa e in via di discussione, il «gaming disorder» tra le nuove forme di dipendenza che caratterizzano il mondo contemporaneo e, dunque, come malattia. Nonostante parte del mondo accademico e scientifico si sia opposto a più riprese a questo inserimento nei mesi successivi, in occasione della 72a edizione della World Health Assembly in corso a Ginevra, è notizia di queste ore che i 194 membri dell’Oms hanno dunque formalmente riconosciuto il «gaming disorder» come malattia, includendolo nell’International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (noto anche come ICD-11) insieme ad oltre 55mila malattie e patologie.
Gaming disorder, che cos’è?
Ma in che modo può essere riconosciuta la dipendenza da videogiochi, ma soprattutto come può essere definito questo disturbo? Per «gaming disorder», infatti, si intende «una serie di comportamenti persistenti o ricorrenti legati al gioco, sia online che offline, manifestati da: un mancato controllo sul gioco; una sempre maggiore priorità data al gioco, al punto che questo diventa più importante delle attività quotidiane e sugli interessi della vita; una continua escalation del gaming nonostante conseguenze negative personali, familiari, sociali, educazionali, occupazionali o in altre aree importanti». Affinché questo comportamento possa essere considerato morboso e, dunque, essere affetti da tale patologia, è necessario che il soggetto reiteri tali atteggiamenti per un arco temporale di almeno dodici mesi. Tuttavia, questo lasso di tempo può variare nel caso in cui i sintomi manifestati risultino più gravi e tutte le condizioni diagnostiche vengano riconosciute prematuramente dai terapisti in fase di analisi.
Le prime reazioni del settore videoludico
Sebbene la classificazione diventerà effettiva solo a partire dal 1° gennaio 2022, la scelta dell’Oms ha già avuto occasione di suscitare le prime reazioni da parte dell’industria videoludica. Ancor prima che l’Organizzazione Mondiale della Sanità pronunciasse il suo verdetto finale, il Presidente di Sony, Kenichiro Yoshida, aveva già discusso di questo argomento , sostenendo che la questione «va presa sul serio» e che sarebbe necessario adottare delle «contromisure». Da parte sua, Yoshida avrebbe ribadito l’impegno della sua compagnia a rendere le piattaforme di gioco luoghi virtuali più sicuri: «Abbiamo già implementato un sistema di classificazione (per limitare i giocatori in base all’età) e abbiamo adottato misure basate sui nostri standard». Resta tuttavia poco chiaro in che modo (e in quale misura) Sony sia effettivamente intenzionata a lavorare per contrastare la dipendenza dai videogiochi e quali contromisure voglia adottare in questa direzione.